Medios de Comunicación
Para el completo desarrollo psicosocial del niño, es necesario que este forme parte de un grupo de pares, un grupo igualitario en el que pueda tomar el punto de vista de un nuevo tipo de estructura social fuera del núcleo familiar. En las grandes urbes modernas esta desapareciendo, este tipo de elemento socializador. Los medios de comunicación tienen gran parte de culpa ya que nos ofrecen una visión agresiva, violenta y peligrosa de las calles. Los centros de ocio privados han ocupado el lugar de las plazas o parques en los que se jugaba, dejando para esta labor el patio del colegio.
Los cibercafés y Las salas recreativas son lugares de socialización mas dinámicos para los niños y adolescentes: allí interactúan e intercambian situaciones y formas de vida, concepciones, creencias y practicas de lo que son y como deben ser los hombres, a partir de la experiencia vicaria del ritual del juego y la búsqueda del liderazgo.
Dentro del hogar, el juego es cosa de los videojuegos, simuladores que recrean escenarios y situaciones para el disfrute del jugador que solo tiene que dejarse llevar por un guión perfectamente elaborado y conducir al protagonista (su yo virtual) y superar diversas pruebas. Ya no es necesario usar la imaginación, todo esta en la pantalla.
No hay que olvidar que los juegos en general nos ayudan formar nuestra identidad. Permiten reconocer al otro como compañero o contrincante. Aprendemos valores que de otra manera nos sería muy difícil conceptualizar. Sin embargo el 60 por ciento de los padres no sabe a que juega su hijo, aunque ellos hayan pagado los juegos①.
Los videojuegos como la televisión tienen facetas ocultas manipulativas, que son interesantes de entrar a valorar. Además de potenciar la competitividad, el dominio, la agresividad y el sexismo, nos inculcan unos dudosos valores. Uno de los ejemplos mas evidentes, son los de una saga de videojuegos con amplia repercusión mundial, altamente adictivos y que son inculcadores de valores los simuladores de la vida diaria, los Sims.
Los Contenidos y los Trastornos
La empatía
El primer contacto con el Ente
El entramado psicológico de los Teletubbies
El color como transmisor de sentimientos
El paisaje como tranquilizador
La hipótesis de la Sabana
La estructura interna: CuCu Tastas
La pantalla devoradora y la Publicidad
Mitos Sobre el Sexo y la Violencia
El salto a la Gran Pantalla
Proyecto Sims
Análisis crítico
La televisión y la infancia: Conclusiones
Terminos útiles:
II. La vinculación primaria del niño: La Ciberniñera.
III. La victoria por saturación de los jóvenes.
IV. Epilogo